expr:content='data:blog.title' itemprop='name'/>

Selasa, 19 April 2016

Teknologi Informasi dan Multimedia - Tugas ke-2 - Semester 8

Physical Layer

Physical layer merupakan lapisan pertama dari Open System Interconnection Model (OSI Model). Physical layer berhubungan dengan transmisi bit-tingkat antara perangkat yang berbeda dan mendukung antarmuka listrik atau mekanik menghubungkan ke media fisik untuk komunikasi disinkronisasi. Penjelasan tentang Physical Layer dapat di download disini

Selasa, 15 Maret 2016

Teknologi Informasi dan Multimedia - Tugas ke-1 - Semester 8

Multimedia digunakan untuk menjelaskan suatu sistem mengenai perangkat-perangkat pembuatan aplikasi multimedia. Sistem itu terdiri dari perangkat keras, perangkat lunak dan alat-alat lain seperti monitor video, sistem piringan optik atau sistem stereo, semua dimaksudkan untuk menghasilkan penyajian audiovisual penuh. Penjelasan tentang perangkat-perangkat pembuatan multimedia, dapat di download disini

Senin, 18 Januari 2016

Organisasi dan Arsitektur Komputer - Tugas ke-3 - Semester 7

Arsitektur Set Instruksi

Operasi dari CPU ditentukan oleh instruksi-instruksi yang dilaksanakan atau dijalankannya. Instruksi ini sering disebut sebagai instruksi mesin (mechine instructions) atau instruksi komputer (computer instructions).Kumpulan dari instruksi-instruksi yang berbeda yang dapat dijalankan oleh CPU disebut set Instruksi (Instruction Set).
Jenis Instruksi
1. Data processing: Arithmetic dan  Logic Instructions
2. Data storage: Memory instructions
3. Data Movement: I/O instructions
4. Control: Test and branch instructions
Transfer Data
- Menetapkan lokasi operand sumber dan operand tujuan.
- Lokasi-lokasi tersebut dapat berupa memori, register atau bagian paling atas daripada stack.
- Menetapkan panjang data yang dipindahkan.
- Menetapkan mode pengalamatan.
Tindakan CPU untuk melakukan transfer data adalah :
 a. Memindahkan data dari satu lokasi ke lokasi lain.
 b. Apabila memori dilibatkan :
       >  Menetapkan alamat memori.
       >  Menjalankan transformasi alamat memori virtual ke alamat memori aktual.
       >  Mengawali pembacaan / penulisan memori
Operasi set instruksi untuk transfer data :
- MOVE : memindahkan word atau blok dari sumber ke tujuan
- STORE : memindahkan word dari prosesor ke memori.
- LOAD : memindahkan word dari memori ke prosesor.
- EXCHANGE : menukar isi sumber ke tujuan.
- CLEAR / RESET : memindahkan word 0 ke tujuan.
- SET : memindahkan word 1 ke tujuan.
- PUSH : memindahkan word dari sumber ke bagian paling atas stack.
- POP : memindahkan word dari bagian paling atas sumber
INPUT / OUTPUT
- Tindakan CPU untuk melakukan INPUT /OUTPUT :
     1. Apabila  memory mapped I/O maka menentukan alamat  memory mapped.
     2. Mengawali perintah ke modul I/O
- Operasi set instruksi Input / Ouput :
     1. INPUT               : memindahkan data dari pernagkat I/O tertentu ke  tujuan
     2. OUTPUT           : memindahkan data dari sumber tertentu ke perangkat I/O
     3. START I/O        : memindahkan instruksi ke prosesor I/O untuk mengawali operasi I/O
     4. TEST I/O           : memindahkan informasi dari sistem I/O ke tujuan
LOGICAL
- Tindakan CPU sama dengan arithmetic
- Operasi set instruksi untuk operasi logical :
     1. AND, OR, NOT, EXOR
     2. COMPARE : melakukan perbandingan logika.
     3. TEST            : menguji kondisi tertentu.
     4. SHIFT          : operand menggeser ke kiri atau kanan menyebabkan konstanta pada ujung bit.                                                     
     5. ROTATE     : operand menggeser ke kiri atau ke kanan dengan  ujung yang terjalin.
ARITHMETIC
Tindakan CPU untuk melakukan operasi arithmetic :
     1. Transfer data sebelum atau sesudah.
     2. Melakukan fungsi dalam ALU.
     3. Menset kode-kode kondisi dan flag.

Operasi set instruksi untuk arithmetic :
    1. ADD       : penjumlahan              5. ABSOLUTE
    2. SUBTRACT : pengurangan        6. NEGATIVE
    3. MULTIPLY : perkalian              7. DECREMENT
    4. DIVIDE : pembagian                 8. INCREMENT
    Nomor 5 sampai 8 merupakan instruksi operand tunggal.



Teknik Pengalamatan
Mode pengalamatan merujuk pada bagaimana pemrogram mengalamati suatu lokasi memori. Setiap mode pengalamatan memberikan fleksibilitas khusus yang sangat penting. Mode pengalamatan ini meliputi immediate addressing, direct addressing, dan indirect addressing.

Immediate Addressing
Mode pengalamatan immediate addressing sangat umum dipakai karena harga yang akan disimpan dalam memori langsung mengikuti kode operasi dalam memori. Dengan kata lain, tidak diperlukan pengambilan harga dari alamat lain untuk disimpan. Contohnya: MOV A,#20h. Dalam instruksi tersebut, akumulator akan diisi dengan harga yang langsung mengikutinya, dalam hal ini 20h. Mode ini sangatlah cepat karena harga yang dipakai langsung tersedia.

Direct Addressing
Dalam mode pengalamatan direct addressing, harga yang akan dipakai diambil langsung dalam alamat memori lain. Contohnya: MOV A,30h. Dalam instruksi ini akan dibaca data dari RAM internal dengan alamat 30h dan kemudian disimpan dalam akumulator. Mode pengalamatan ini cukup cepat, meskipun harga yang didapat tidak langsung seperti immediate, namun cukup cepat karena disimpan dalam RAM internal. Demikian pula akan lebih mudah menggunakan mode ini daripada mode immediate karena harga yang didapat bisa dari lokasi memori yang mungkin variabel.

Indirect Addressing
Mode pengalamatan indirect addressing sangat berguna karena dapat memberikan fleksibilitas tinggi dalam mengalamati suatu harga. Mode ini pula satu-satunya cara untuk mengakses 128 byte lebih dari RAM internal pada keluarga 8052. Contoh: MOV A,@R0. Dalam instruksi tersebut, 89C51 akan mengambil harga yang berada pada alamat memori yang ditunjukkan oleh isi dari R0 dan kemudian mengisikannya ke akumulator.

DESAIN SET INSTRUKSI

Desain set instruksi merupakan masalah yang sangat komplek yang melibatkan banyak aspek, diantaranya adalah:
1. Kelengkapan set instruksi
2. Ortogonalitas (sifat independensi nstruksi)

3. Kompatibilitas :
- Source code compatibility
- Object code Compatibility

Selain ketiga aspek tersebut juga melibatkan hal-hal sebagai berikut:
1.Operation Repertoire
2.Data Types
3.Register
4.Addressing


CPU
CPU berfungsi sebagai pusat pengolahan dan eksekusi data berdasarkan routine–routine program yang diberikan padanya. CPU mengendalikan seluruh sistem komputer sehingga sebagai konsekuensinya memiliki koneksi ke seluruh modul yang menjadi bagian sistem komputer.
Sistem BUS
1. Penghubung bagi keseluruhan komponen komputer dalam menjalankan tugasnya
2. Komponen komputer :
1. CPU
2. Memori
3. Perangkat I/O
4. BUS adalah
Bus adalah Jalur komunikasi yang dibagi pemakai Suatu set kabel tunggal yang digunakan untuk  menghubungkan berbagai subsistem
Interkoneksi Bus – Struktur Bus
Sebuah bus biasanya terdiri atas beberapa saluran. Sebagai contoh bus data terdiri atas 8 saluran sehingga dalam satu waktu dapat mentransfer data 8 bit. Secara umum fungsi saluran bus dikatagorikan dalam tiga bagian, yaitu :
Saluran data
Saluran alamat
Saluran kontrol
Saluran Data
Lintasan bagi perpindahan data antar modul. Secara kolektif lintasan ini disebut bus data. Umumnya jumlah saluran terkait dengan panjang word, misalnya 8, 16, 32 saluran.
Tujuan : agar mentransfer word dalam sekali waktu.
Jumlah saluran dalam bus data dikatakan lebar bus, dengan satuan bit, misal lebar bus 16 bit
Saluran Alamat (Address Bus)
- Digunakan untuk menspesifikasi sumber dan tujuan data pada bus data.
- Digunakan untuk mengirim alamat word pada memori yang akan diakses CPU.
- Digunakan untuk saluran alamat perangkat modul komputer saat CPU mengakses suatu modul.
- Semua peralatan yang terhubung dengan sistem komputer, agar dapat diakses harus memiliki alamat.
Contoh : mengakses port I/O, maka port I/O harus memiliki alamat hardware-nya
Saluran kontrol (Control Bus)
Digunakan untuk mengontrol bus data, bus alamat dan seluruh modul yang ada.
Karena bus data dan bus alamat digunakan oleh semua komponen maka diperlukan suatu mekanisme kerja yang dikontrol melalui bus kontrol ini.
Sinyal – sinyal kontrol terdiri atas
- Sinyal pewaktuan adalah Sinyal pewaktuan menandakan validitas data dan alamat
- Sinyal–sinyal perintah adalah Sinyal perintah berfungsi membentuk suatu operasi
Type BUS
1. Dedicated
            Penggunaan alamat terpisah dan jalur Keuntungan : Throughtput yang tinggi, karena kemacetan lalulintas kecil
Kerugian : meningkatnya  ukuran dan biaya sistem
2. Multiplexed
Penggunnan saluran yang sama untuk berbagai  keperluan Keuntungan : Memerlukan saluran yang lebih sedikit, uang menghemat ruang dan biaya
   Kerugian : Diperlukan rangkaian yang lebih kompleks untuk setiap modul .



ALU (Arithmetic and Logical Unit)

ALU melaksanakan seluruh perhitungan (penambahan, pengurangan, perkalian atau pembagian) dan operasi logika. ALU berfungsi melakukan operasi aritmatik dan logik yang terbagi menjadi empat kelas, yaitu decimal arithmetic, fixed point arithmetic, floating point aritmetic dan logic operation. Terdapat dua macam bilangan yang ditangani oleh prosesor, yaitu bilangan fixed point dan bilangan floating point.
Bilangan fixed point adalah bilang yang memiliki nilai digit spesifik pada salah satu titik desimalnya, Hal ini akan membatasi jangkauan nilai yang mungkin untuk angka-angka tersebut, namun, hal ini justru dapat dihitung oleh prosesor.
Sedangkan bilangan floating point, adalah bilangan yang diwujudkan dalam notasi ilmiah, yaitu berupa angka pecahan desimal dikalikan dengan angka 10 pangkat bilangan tertentu. Misalnya: 705,2944 x 109, atau 4,3 x 10-7. Cara penulisan angka seperti ini merupakan cara singkat untuk menuliskan angka yang nilainya sangat besar maupun sangat kecil. Bilangan seperti ini banyak digunakan dalam pemrosesan grafik dan kerja ilmiah. Proses aritmatika bilangan floating point memang lebih rumit dan prosesor membutuhkan waktu yang lebih lama untuk mengerjakannya, karena mungkin akan menggunakan beberapa siklus detak (clock cycle) prosesor.
Oleh karena itu, beberapa jenis komputer menggunakan prosesor sendiri untuk menangani bilangan floating point. Prosesor yang khusus menangani bilangan floating point disebut Floating Point Unit (FPU) atau disebut juga dengan nama math co-processor. FPU dapat bekerja secara paralel dengan prosesor. Dengan demikian proses penghitungan bilangan floating point dapat berjalan lebih cepat. Keberadaan FPU integrated (bersatu dengan prosesor) sudah menjadi kebutuhan standart komputer masa kini, karena banyak sekali aplikasi-aplikasi yang beroperasi menggunakan bilangan floating point.

Unit kontrol (Control Unit)

Unit kontrol ini adalah bagian dari prosesor yang mampu mengatur jalannya program. Komponen ini terdapat dalam semua CPU. CPU bertugas mengontrol komputer sehingga terjadi sinkronisasi kerja antar komponen dalam menjalankan fungsi-fungsi operasinya. termasuk dalam tanggung jawab unit kontrol adalah mengambil intruksi-intruksi dari memori utama dan menentukan jenis instruksi tersebut. Bila ada instruksi untuk perhitungan aritmatika atau perbandingan logika, maka unit kendali akan mengirim instruksi tersebut ke ALU (Aritmathic Logic Unit). Hasil dari pengolahan data dibawa oleh unit kendali ke memori utama lagi untuk disimpan, dan pada saatnya akan disajikan ke alat output. Dengan demikian tugas dari unit kendali ini adalah:

• Mengatur dan mengendalikan alat-alat input dan output.
• Mengambil instruksi-instruksi dari memori utama.
• Mengambil data dari memori utama (jika diperlukan) untuk diproses.
• Mengirim instruksi ke ALU bila ada perhitungan aritmatika atau perbandingan logika.
• Mengawasi kerja dari ALU.
• Menyimpan hasil proses ke memori utama.
 Register
Register merupakan alat penyimpanan kecil yang mempunyai kecepatan akses cukup tinggi, yang digunakan untuk menyimpan data dan/atau instruksi yang sedang diproses. Memori ini bersifat sementara, biasanya di gunakan untuk menyimpan data saat di olah ataupun data untuk pengolahan selanjutnya. jika dianalogikan, register ini dapat diibaratkan sebagai ingatan di otak bila kita melakukan pengolahan data secara manual, sehingga otak dapat diibaratkan sebagai CPU, yang berisi ingatan-ingatan, satuan kendali yang mengatur seluruh kegiatan tubuh dan mempunyai tempat untuk melakukan perhitungan dan perbandingan logika.
Set Register : Apabila bit ini bernilai 0, maka register data dapat diupdate setiap detiknya, namun apabila bit ini bernilai 1, maka register data tidak dapat diupdate. Bit ini tidak akan berpengaruh terhadap kondisi RESET.

Register register Kontrol
- Register register untuk komunikasi dengan unit unit diluar CPU
MAR (Memory Address Register) untuk menyatakan alamat lokasi operand dalam memory yang akan dibaca atau ditulisi oleh CPU.
MBR atau MDR (Memory Buffer atau Data Register) merupakan tempat penyimpanan (sementara) data yang baru saja dibaca dari atau data yang akan dituliskan ke memory
PC (Program Counter) untuk menyatakan alamat lokasi instruksi yang akan dibaca oleh CPU dari memory.


Reference       :           http://gha-ronk.blogspot.com/
                                    http://www.scribd.com/doc/34681874/2-Set-Instruksi
                                    http://ocw.gunadarma.ac.id/course/industrial-technology/


            

Kamis, 08 Oktober 2015

Organisasi dan Arsitektur Komputer - Tugas ke-1 - Semester 7

ETIKA MENULIS DI INTERNET
Salah satu seminar Quarter Deck tahun 1996 merumuskan Etika ber-Internet yang oleh sekelompok orang diberi nama “TEN COMMANDMENTS OF THE NET “. Mereka berharap Etika ini dapat dipergunakan untuk membuat Internet semakin bermanfaat bagi manusia.
SEPULUH ETIKA
  1. Jagalah kehormatan diri Anda di Internet sebagaimana Anda menjaganya dalam kehidupan nyata . Jangan hanya karena Anda merasa tidak dikenali lalu berlaku kasar atau tidak pantas.
  2. Ingatlah bahwa di Internet Anda berhubungan dengan manusia, bukan Cuma komputer . Perlakukanlah mereka sebaik perlakuan yang anda inginkan dari mereka. Bisa juga dibalik. Perlakuan yang Anda terima akan sepadan dengan cara anda memperlakukan mereka.
  3. Jangan memboroskan bandwidth dan waktu akses dengan mengirim grafik, gambar dsb.  Kecuali memang tak terhindarkan .
  4. Jangan terdorong untuk selalu kontroversial. Dunia ini sudah penuh keragaman. Hargailah pendapat orang lain dan jangan memaksakan pendapat. Jangan memulai atau memprovokasi pertengkaran yang dapat dihindarkan atau dihentikan.
  5. Berbagilah pengetahuan yang berharga . Internet akan berkembang terus dan akan semakin mudah diakses. Saling berbagilah untuk meningkatkan kualitas diri.
  6. Hindarkan anak anak dari informasi yang belum sesuai bagi pertumbuhannya . Internet adalah sumber informasi tanpa batas dan sangat mudah untuk meningkatkan pengetahuan dan wawasan.  Awasilah bagaimana anak Anda menggunakan internet.
  7. Jangan melanggar hukum . Hukum yang berlaku didunia nyata, banyak yang juga berlaku di  Internet, termasuk hak perorangan, kecurangan dan penyesatan, hak cipta dan merk, gangguan, hujatan dan masalah kerahasiaan. Berlaku wajarlah seperti didunia nyata.
  8. Hormatilah privasi peserta lainnya. Jangan menyebar e-mail address seseorang tanpa ijin,  seperti halnya kita tidak meyebarkan nomor telepon seseorang semaunya. Juga jangan mendaftarkan email orang lain ke milis atau newsgroup tanpa seijinnya.
  9. Jangan memanfaatkan keberadaan anggota group untuk tujuan lain . Keberadaan banyak orang di Internet memang dapat dimanfaatkan untuk bisnis, tetapi tidak semua milis atau news group pantas untuk itu.
  10. Siaplah memaafkan kesalahan seseorang . Internet dihuni banyak orang, bukan komputer. Dan manusia dapat saja berbuat salah. Lakukan pembetulan seperlunya dan jangan segan untuk bertanya atau minta bantuan. Sedangkan etika dalam menulis di internet antara lain adalah :
CARA MENULIS YANG BAIK
1.      Gunakan bahasa yang sopan .
2.      Jangan berteriak-teriak. Menulis dengan mengaktifkan huruf besar (kekunci Caps Lock) dapat diartikan sebagai pertanda kemarahan dan kurang ajar . Orang mungkin menganggap anda pengguna internet yang tidak baik, atau tidak sopan sama sekali. Anda tentu pergi sekolah dan belajar membuat karangan, jadi gunakan ilmu tersebut. Gunakan huruf besar dan kecil pada tempatnya, bukan huruf besar kesemuanya, ataupun ayat yang tunggang-terbalik.
3.      Kenali dengan siapa anda bicara, ada pepatah mengatakan “kenali dirimu dan kenali lawanmu maka kau akan selamat dalam pertempuran”. Mengenali lawan bicara kita akan membuat kita lebih berhati- hati dalam menulis. Jika belum mengenali siapa lawan bicara (atau lebih tepatnya lawan menulis ya?), gunakan bahasa yang umum. Tidak gaul dan sedikit resmi tidak masalah yang penting tidak menimbulkan masalah.
4.      Jangan asumsikan bahwa anda berhak mendapatkan jawaban .
5.      Beri judul yang sesuai dan deskriptif.
6.       Jelaskan masalah anda secara detil berikut dengan data yang ada.
7.      Buat agar e-mail anda informatif dan tidak asal panjang lebar.
8.      Tulis pertanyaan anda dengan bahasa Indonesia yang baik dan benar.
9.       Jangan langsung mengklaim bahwa kesalahan ada pada pihak lain.
10.  Jelaskan dan paparkan masalahnya, bukan tebakan anda .
11.  Buat kesimpulan setelah permasalahan anda terjawab .
12.  Jika ada yang menjawab dengan kasar , biarkan saja.
13.  Jangan tersinggung.
14.  Jangan posting ulang pertanyaan anda.
15.  Jangan melakukkan personal attack.
16.  Jangan menulis hal-hal yang berbau SARA dan Pornografi
Demikian sedikit etika menulis di internet. Semoga dapat menjadi acuan bagi pengguna internet.

SUMBER : http://tumenggung666.heck.in/etika-dalam-menulis-di-internet.xhtml

Senin, 29 Juni 2015

Algoritma dan Pemrograman Kasus Elektro - Tugas ke-4 - Semester 6

Gerbang Logika

~~> Yang menemukan Gerbang Logika Pertama kali adalah Dean Christiano pada tahun 1782-1879. Gerbang Logika atau dalam bahasa Inggris disebut dengan Logic Gate adalah dasar pembentuk Sistem Elektronika Digital yang berfungsi untuk mengubah satu atau beberapa Input (masukan) menjadi sebuah sinyal Output (Keluaran) Logis. Gerbang Logika beroperasi berdasarkan sistem bilangan biner yaitu bilangan yang hanya memiliki 2 kode simbol yakni 0 dan 1 dengan menggunakan Teori Aljabar Boolean.

~~> Gerbang Logika yang diterapkan dalam Sistem Elektronika Digital pada dasarnya menggunakan Komponen-komponen Elektronika seperti Integrated Circuit (IC), Dioda, Transistor, Relay, Optik maupun Elemen Mekanikal.

Kamis, 04 Juni 2015

Algoritma dan Pemrograman Kasus Elektro - Tugas ke-3 - Semester 6

Hukum Kirchoff Arus

Hukum ini disebut juga hukum kirchoff 1 atau KCL (Kirchoff's Current Law). Hukum ini mengatakan :

"Pada setiap titik percabangan dalam sirkuit listrik, jumlah dari arus yang masuk kedalam titik itu sama dengan jumlah arus yang keluar dari titik tersebut."
atau
"Jumlah total arus pada sebuah titik adalah nol."

Gambar 1. Arus yang memasuki titik percabangan sama besar dengan arus yang meninggalkan titik tersebut.i1 + i4 = i2 + i3

Sabtu, 25 April 2015

Algoritma dan Pemrograman Kasus Elektro - Tugas ke-2 - Semester 6

Pembangkit Listrik Tenaga Mikrohidro

Gambar 1. Pembangkit Listrik Tenaga Mikrohidro
Mikrohidro atau yang dimaksud dengan Pembangkit Listrik Tenaga Mikrohidro (PLTMH), adalah suatu pembangkit listrik skala kecil yang menggunakan tenaga air sebagai tenaga penggeraknya seperti, saluran irigasi, sungai atau air terjun alam dengan cara memanfaatkan tinggi terjunan (head) dan jumlah debit air. Mikrohidro merupakan sebuah istilah yang terdiri dari kata mikro yang berarti kecil dan hidro yang berarti air. Secara teknis, mikrohidro memiliki tiga komponen utama yaitu air (sebagai sumber energi), turbin dan generator.

Kamis, 26 Maret 2015

Halaman Tugas Softskill Algoritma dan Pemrograman Kasus Elektro - Semester 6

Tugas ke-1 Algoritma dan Pemrograman Kasus Elektro - Semester 6

Tugas ke-2 Algoritma dan Pemrograman Kasus Elektro - Semester 6

Tugas ke-3 Algoritma dan Pemrograman Kasus Elektro - Semester 6

Tugas ke-4 Algoritma dan Pemrograman Kasus Elektro - Semester 6

Algoritma dan Pemrograman Kasus Elektro - Tugas ke-1 - Semester 6

Mencari Tahanan Suatu Kawat Penghantar

Di dalam kawat penghantar arus listrik dihasilkan oleh aliran elektron. Muatan positif tidak bergerak karena terikat kuat di dalam inti atom. Ketika ujung-ujung kawat penghantar mendapat beda potensial, elektron akan mengalir melalui ruang di antara sela-sela muatan positif yang diam. Tumbukan elektron dengan muatan positif sering terjadi sehingga menghambat aliran elektron dan mengurangi arus listrik yang dihasilkan. Makin panjang kawat penghantar makin banyak tumbukan elektron yang dialami, sehingga makin besar pula hambatan yang dialami elektron. Akibatnya makin kecil arus yang mengalir.

Jumat, 31 Januari 2014

Profile Pemain Manchester City : Sergio Leonel Agüero

Sergio Agüero
Manchester CityManchester City
Sergio Agüero
Nama Lengkap: Sergio Leonel Agüero
Nama Panggilan:Kun
Tanggal Lahir:2 Jun 1988 (Usia 25)
Tempat Lahir:Quilmes, Capital Federal
Negara:Argentina
Tinggi Badan:172 cm.
Berat Badan:74 Kg.
Peranan:Striker
Nomor Punggung: 16
Tim Nasional: Argentina



Sumber Referensi : GOAL.com

MAN OF THE MATCH Tottenham Hotspur 1-5 Manchester City: Edin Dzeko


Terlibat dalam tiga dari lima gol Man. City, Edin Dzeko pantas didaulat sebagai Man of the Match duel di White Hart Lane.
________________________________________________________________________________________________

Sulit memilih pemain terbaik dalam kemenangan telak Manchester City 5-1 atas Tottenham Hotspur di White Hart Lane pada Kamis (31/1) dinihari WIB tadi karena rata-rata penggawa kubu tamu tampil eksepsional untuk mengantar The Citizens merebut puncak klasemen sementara Liga Primer Inggris dari tangan Arsenal.
PEMAIN TERBAIK

Edin Dzeko
Menit bermain
90
Gol
1
Assist
0
Tembakan (akurat)
10 (2)
Operan (% akurat)
45 (84%)
Dribel
1
Sentuhan
66
Laporan Pertandingan
Rapor Pemain
Tetapi, nama Edin Dzeko layak lebih ditonjolkan atas peran sertanya dalam tiga dari lima gol Eastlands yang bersarang di dalam gawang Hugo Lloris.

Sergio Aguero membuka keunggulan untuk armada Manuel Pellegrini sebelum terpaksa ditarik keluar di ujung babak pertama akibat masalah hamstring, tapi kontribusi Dzeko membuat City tak merasakan pengaruh ketiadaan striker Argentina itu.

Meski keputusan wasit terbilang kontroversial karena Danny Rose terlihat mengenai bola lebih dahulu, Dzeko memenangkan penalti untuk City enam menit selepas interval dan memaksa bek Tottenham itu mengakhiri laga lebih dini usai diganjar kartu merah langsung.

Tendangan titik putih dieksekusi dengan sempurna oleh Yaya Toure untuk menggandakan keunggulan dan tak lama setelahnya, giliran Dzeko sendiri yang membukukan nama di papan skor dengan penyelesaian mudah menyambut bola rebound dari jarak dekat.

Gol-gol Etienne Capoue untuk Spurs dan Stevan Jovetic buat City kemudian mengubah skor menjadi 4-1, sebelum Dzeko memperlihatkan kontribusinya lagi jelang laga bubaran.

Dari situasi tendangan penjuru, bintang internasional Bosnia itu melepas tendangan setengah voli yang terdefleksi lalu bergulir ke arah Vincent Kompany. Tanpa kesulitan berarti sang kapten menjaringkan bola dan menuntaskan pesta gol The Eastlands, yang kini bertengger di urutan pertama dengan keunggulan satu angka atas Gunners.

Dengan sebuah torehan ke gawang Tottenham, berarti Dzeko selalu mengemas gol dalam tiga partai liga berurutan, dan empat kali masuk scoresheet dalam lima pekan terakhir. Tak heran, walau ia sering dirumorkan bakal hengkang, Pellegrini selalu menyangkal dan menyebut eks bintang VfL Wolfsburg itu sebagai pemain penting The Citizens.

OLEH   DEDE SUGITA

Lihat juga >> Extended Highlights Pertandingan nya.

 Sumber Referensi : GOAL.com, MCFC.com